石田真一朗。ハチロク世代。ベンチャー5社目。web、広告、本など。
2009年01月08日のアーカイブ
Ad Innovatorで有名な織田浩一氏が第2フェーズを迎えるバーチャルワールドと題した記事を書いている。
2006年の後半から注目されていたバーチャルワールド「Second Life」の人気は2007年の夏頃から衰え始め、代わりに別のプラットフォーム開発会社が若者向けで独自のサービスを提供するバーチャルワールドを相次いで開発。支持を得ており、今後も市場の拡大が予想される、というものだ。
端的に言ってSecond Lifeと織田氏が事例として挙げているその他バーチャルワールドの違いは「コンテンツの充実度」にあると思っている。
Second Lifeにログインし、参入している企業の島を尋ねた所で「何をして良いのかわからない。」ログインした事のある人全てが経験しているはずである。そんな場所に再訪理由はない。もしかしたら「ログインすら1回してそれっきり。」という人もいるのではないだろうか。
個人的にはバーチャルワールドは単なる広告媒体としてではなく、ユーザーとのエンゲージメントを高めるリッチコンテンツの一つであるべきだと思う。
とあるオモチャメーカーであったりTV番組であったり、そこでユーザーを楽しませる仕掛け(=コンテンツ)がユーザーが訪れるモチベーションとなるのではないか。米国での事例である。
となると、独自のコンテンツを構築する上ではやはり「バーチャルワールドに参入」というのは難しいのではないかと思う。ユーザーやオブジェクトの情報はプラットフォーム側(Second Lifeで言えばリンデンラボ)にあって、世界観も強制されてしまう。突然メンテナンスに入られては運営どころではない。
Web2.0で言えば、CANONは写真投稿サイト「iMAGE GATEWAY」を運営している為、mixiに公式コミュニティを持とうとはしないだろう。自社で構築するからこそ、自社の好きなように運営ができ、ユーザーのエンゲージメントが高められるのである。と私は考えている。
「何をするのも自由」ではなく、特定の分野に特化し、多彩な表現とユーザーを惹きつけるコンテンツを運営者側から提供する事がバーチャルワールドの特性を最大限に生かせるし、それが存在意義であると思う。
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